Didáctica

Enseñar y aprender jugando

- expresión oral y escrita
- enseñanza de cualquier idioma
- imaginación, creatividad y diversión
- también para dibujo, teatro, cuentos, mates, etc.
Todo esto con las LUNIO STORY CARDS



Guía de uso didáctico:
Cuaderno con 44 ejercicios de diferentes materias que los maestros pueden proponer a sus alumnos con esta herramienta didáctica en clase. Si quieres leer, imprimir o descargarte un resumen de las propuestas reunidas en este apartado, hoy es posible acceder (para uso personal y docente) a la guía didáctica de Lunio, que está pensada específicamente para hacer juegos en clase usando esta baraja. Click aquí para acceder al PDF (gratuito).

De hecho, en las aulas se está realizando, cada vez más, la denominada "gamificación". Es decir, en la enseñanza moderna se incorpora el juego como vía de aprendizaje.

En este apartado veremos algunos juegos y actividades relacionados con el estudio de idiomas (y de otras materias), con el dibujo, con la escritura en clave, con la respiración, con las sombras chinescas y con la percepción. Varias de estas ideas y juegos didácticos son fruto de la experiencia de algunos profesores que, después de usar las Lunio Story Cards en clase, han decidido compartir sus resultados para que otros profesionales puedan también disfrutarlas con sus alumnos.

"En clase de español, usaba cartas que tienen dibujos definidos. Por ejemplo, si en una sale una niña tumbada en la playa, dices eso y ya está. Pero los dibujos de ésta baraja, al estar menos definidos, permiten que el alumno se imagine las cosas.
Además, me gusta que no son cartas para bebés. Las otras las sacaba en clase y me decían: "¡Ah, pero es un juego de niños!". Éstas valen también para adultos. Además, sirven para practicar los números. Valen para juegos tradicionales y, al tener dibujos, también sirven para contar historias. Está bien que esta baraja une las dos cosas.
Los otros juegos son aparatosos. No quieres cargar con ellos. Además, son caros y da cosa que se vayan a estropear al usarlos en clase"
Lidia Gallego (Profesora de español en Rennes, Francia)

"Hicimos una Gimcana y mi prueba era que adivinaran el cuento favorito de los reyes de Narizonia, con las pistas que les iban dando las cartas. Ellos creían que adivinaban un cuento ya hecho, pero en realidad inventaban, con mi ayuda, un cuento nuevo cada grupo que venía"
Ignasi Poveda Pastor (monitor de tiempo libre)

“Las lío pardas yo con esa baraja en clase de literatura. Les digo: ¿Qué veis aquí? Y tienen que describirme lo que se imaginan. A lo mejor el abanico les parece que es una cuchilla para afeitarse los pelos de los pies. O un regalo que se entregan con mucho amor. Usamos la carta como si fuera ese objeto, ... haciendo el gesto, como en teatro. Me dicen el material, el color, ... Yo la uso para que hagan frases y se expresen oralmente. Como en la época de los juglares ... Después les digo que se inventen una historia. ¡Uy! siempre la uso, hago muchos juegos con ella”
Ana Adán (Profesora de lengua y literatura en Secundaria).

"La verdad, me encantan esas cartas. Me salvan muchas clases. Sobre todo, los viernes. Cada semana estudiamos un tema y los viernes ya estoy cansada y sin ideas. Entonces, saco la baraja"
María Rosa Calzada (profesora de español para extranjeros)

"Es una herramienta muy útil y divertida, estimula la creatividad como juego, muy recomendada para cursos de teatro infantil. Son muy útiles para trabajar con asociación de ideas, imaginario e improvisación"
Leo Zunda (director de la escuela de baile y teatro)

"He estado practicando historias, haciendo dictados con las cartas, etc. Yo estoy en 2º de Primaria y, para el dictado de palabras, voy sacando cartas que me interesen. Dragón (con trabadas dr- y go-). Bruja (br-j-). Pulpo. Paraguas (gu)... Y les encanta, la motivación se multiplica"
Javier Tamayo (maestro en Madrid)

"Si eres profesor o maestro. has perdido la ilusión y quieres recuperarla... prueba con las Lunio Story Cards !! Flipo en colores con la amargura de los profesores" (Álvaro Lira)

"Hoy usé tus cartas en un curso para opositores. Memorizaron
12 en su primer palacio de la memoria"
Óscar Fernández (Profesor de psicología y
de filosofía en institutos de secundaria. También
da clases a profesores de la escuela de idiomas) 


LENGUAJE
Se pueden llevar a cabo diversas dinámicas que incentivan la expresión oral y escrita de los niños para que practiquen su idioma materno al mismo tiempo que ejercitan la creatividad y la imaginación. El maestro corregirá la ortografía y la gramática del alumno. De ese modo, aprenden divirtiéndose. Los dibujos escogidos al azar sirven de recurso inspirador cuando el exceso de libertad pone al alumno en situación de no saber sobre qué tema hablar o escribir. De uno u otro modo, el dibujo que sea elegido deberá ser tomado en consideración para llevar a cabo la expresión oral o escrita, independientemente de que el tema les parezca importante o no. A veces quieremos decir cosas tan importantes y tan bien dichas, que no logramos empezar a escribir o a hablar. El uso de las cartas nos permite experimentar que cualquier tema sirve si es llevado a nuestro terreno con actitud de creer en lo que comience a venirnos a la cabeza. Las ideas buenas y la expresión fluida llegará también en los momentos más inesperados.


PARA ENSEÑAR Y PRACTICAR IDIOMAS

Vocabulario
El profesor muestra una carta y dice en el idioma de estudio la palabra de aquello que la imagen representa.
O bien dice una oración y va mostrando algunas cartas que ilustran algunas de las palabras utilizadas. Ejercicio reflexivo e individual: cada alumno agarra cinco cartas al azar y trata de escribir una frase o historia con ellas.
Otra forma de practicar vocabulario es extender unas cuantas cartas cara arriba sobre la mesa y cuando el profesor dice una palabra de una carta los alumnos (que están sentados alrededor) tratan de poner la mano encima de la imagen que se corresponde con esa palabra. El que antes ponga la mano se lleva la carta a modo de punto. Al final gana el que más cartas haya conseguido.
Este mismo juego puede hacerse colocando las cartas en el borde inferior de la pizarra y algunos alumnos salen a la vez (al oír la palabra) corriendo desde el otro extremo de la clase a ver quien toca primero la carta correcta (pueden tener cada uno un matamoscas para que se vea más claro quien la toca primero y para que no rompan las cartas agarrándolas).

Frase
Se mezcla la baraja y el primer alumno voltea la primera carta para decir una frase relacionada con la imagen. A continuación el siguiente alumno voltea la siguiente carta y así sucesivamente. Si el idioma que se estudia es el inglés y la imagen de la carta fuera la serpiente por ejemplo, se podría decir: the snake sais "aaaaaaa". En español, por ejemplo, pueden salir frases del tipo "la bruja vuela", "la chica tiene corazón", "la báscula es antigua", "me gusta comer manzanas", etc. Este ejercicio muestra que sin complicación alguna es fácil construir oraciones a la vista de una sola imagen. Dependiendo de lo que se está estudiando en cada clase, las frases deberán quizás ser de un tipo en particular: por ejemplo, puede establecerse previamente la consigna de que las frases han de ser con el verbo en tiempo pasado si eso es lo que se está estudiando conforme al temario.

La Breve Historia
Se mezclan las cartas y se colocan dorso arriba. Cada niño irá sacando una carta y diciendo en ese idioma una frase en relación al dibujo principal, al hilo de la historia que se va armando mientras se colocan las cartas cara arriba y en fila. Previamente a la aportación de una nueva frase tras voltear una carta más, es preciso repetir lo que se lleva de historia recordando las frases precedentes. Así hasta un máximo de diez cartas.

Stop
El profesor va sacando y volteando cara arriba cartas sobre la mesa hasta que el alumno dice (en el idioma de estudio) la palabra acordada para indicarle que se detenga. El profesor puede sacarlas de una en una o jugar a sacar dos o tres de un solo movimiento mientras el niño se apresura a decir la palabra (por ejemplo: "stop"). Si el niño no dice esa palabra, el profesor continúa sacando cartas (aunque el alumno diga otras palabras de igual significado, como basta, ya, detente, alto, no more, etc). De esa forma se obliga al niño a estar en el presente y concentrado. A continuación se realiza una de las siguientes opciones::
- El alumno deberá decir por cada carta una palabra en el idioma que se está aprendiendo que empiece por la primera letra de la palabra en idioma materno a la que correponde el dibujo de cada carta. Si, por ejemplo, la lengua materna es el español y la lengua que se está aprendiendo es el inglés, ante la carta del coche el alumno podrá decir, quizás, "country".
- El alumno deberá hacer tantas frases independientes (en el idioma que sea) como cartas hay, utilizando para cada una de ellas una de las cartas.
- El alumno deberá contar en esa lengua una historia que utilice todos los dibujos principales de las cartas.
- El alumno deberá hablar en esa lengua de las cosas que han salido. Este ejercicio es interesante para adultos dado que supone un reto de creatividad. Si las cartas son el pez y el farol podrá por ejemplo decir algo así: "Los peces viven en el agua, tanto en los rios como en el mar; hay de muchos colores, tienen branquias en lugar de nariz; se pueden cocinar y comer pero tengo un amigo que no los come porque es vegetariano; los faroles existen desde hace muchos siglos y normalmente tienen una vela que al encenderla produce luz; me gustan los faroles antiguos porque me recuerdan a mi abuela ..."
- El alumno deberá decir rápidamente una frase que utilice todas las imágenes que han salido. No importa si se equivoca o si dice algo poco sensato. Lo importante en este juego es la fluidez y la práctica del idioma. Para introducir sentido de urgencia, el profesor cuenta cinco segundos mientras el niño piensa y dice la frase y entonces dice "ya" interrumpiéndolo y vuelve a sacar otras cartas para repetir el ejercicio continuando el juego.

Oraciones
Se hacen sobre la mesa tres abanicos de cartas (uno para sujeto sólo con personajes y animales, otro para verbos y otro para sustantivos) y el alumno toma al azar una carta de cada grupo para enunciar a continuación una frase en el idioma que se está practicando. Si la carta que sale para ser usada como verbo es, por ejemplo, la del regalo, podrás decir "sorprender", "regalar" u otro que se te ocurra y que esté relacionado.

Cuatro Acciones
Te muestran una carta y tienes que decir en la lengua que estás aprendiendo cuatro acciones (es decir, verbos) relacionadas con esa imagen muy rápidamente (en cinco segundos que el profesor cuenta en voz alta). Entonces, el profesor saca otra carta y se continúa así el juego de forma muy dinámica.

Slap
Los alumnos tienen el codo en la mesa y la mano levantada. El profesor pone una carta cara arriba en el centro de la mesa y el primer alumno que pone la palma de la mano sobre la carta debe decir tres acciones relacionadas con la imagen. Si logra decir correctamente tres verbos relacionados, se lleva la carta pero si no lo logra deberá dársela a uno de sus compañeros. Se prosigue el ejercicio con otra carta que el profesor colocará en el centro de la mesa de igual manera. Gana aquel que mas cartas ha conseguido al terminarse el juego.

Tres en Raya (para dos jugadores)
Se colocan cara abajo nueve cartas en tres filas de tres. Se prosigue jugando al tradicional juego de círculos y aspas de la siguiente manera. Cada jugador en su turno volteará una de las cartas (uno de los dos, además, las dejará en posición perpendicular para diferenciar así las suyas). Cada vez que un jugador voltea una carta, ha de decir, inspirado por la imagen correspondiente, una frase en el idioma de estudio, tras repetir lo que él mismo dijo previamente al voltear otras cartas, todo lo cuál constituirá una única y continuada narración. Gana quien consigue hacer tres en raya (es decir, voltear una carta que está en línea recta con dos cartas previamente volteadas por él mismo).

los Escondites
El profesor esconde por el cuarto algunas cartas y los alumnos deben encontrarlas y hacer referencia a la imagen y al lugar donde se hayaban, añadiendo algo que se les ocurra en un tiempo verbal determinado. Si la carta de la mariposa estaba detrás de la ventana, el alumno al encontrarla dirá en el idioma de estudio, por ejemplo, algo así "veo una mariposa detrás de la ventana comiendo pan" (en ese caso se estarían estudiando los verbos en presente continuo y las preposiciones).

la Serpiente
Se colocan cara arriba unas veinte cartas en fila, unidas por los lados largos) en forma de serpiente con tres curvas  como si fueran casillas de un tablero de mesa. Con las fichas en un extremo, se va tirando un dado y cada jugador avanza con su ficha diciendo en cada carta blanca a la que llega cuatro palabras en el  idioma de estudio relacionadas con la imagen (por ejemplo, para el pez, "come, nada, mojado, ojo"). Si la carta es de fondo negro, el dueño de la ficha que cae en ella deberá decir dos oraciones (diferentes e independientes) relacionadas con la imagen. El maestro es uno de los jugadores y juega de igual forma. Además , caer en la carta de la serpiente supone retroceder dos casillas. Caer en la de la pistola te dispara hasta el inicio. El helicóptero y la mariposa te adelantan volando tres casillas. El conejo te hace saltar hasta la casilla de otro jugador y a la vez él saltará hasta la del conejo. La carta de la flecha te lleva a la casilla (es decir, carta) que está señalando (adelantas posiciones). El regalo supone que tiras otra vez si caes en él. El trébol de la suerte está colocado varias casillas antes de la llegada y caer en ella supone llegar directamente a la meta. Termina el juego cuando una ficha alcanza el final del recorrido.

Existe una variante del juego, en la que el maestro no tiene ficha, ni responde preguntas, recomendada especialmente para cuando hay más de un alumno jugando. La carta de salida será la del dragón y la de llegada será la casa (ambas perpendiculares al resto). Hacia el primer tercio del recorrido, estará la carta del mago, que hará solamente de indicador: cuando todos los jugadores han superado esta carta, el dragón dormido será liberado del hechizo por el mago y perseguirá a los participantes: el maestro tirará a partir de ese momento el dado en su turno y avanzará con la carta del dragón (perpendicular a las demás) como si fuera una ficha más. Si el dragón cae en la misma casilla en la que está alguno de los jugadores, esa ficha (es comida y) regresará al inicio (excepto si el jugador está en la casa del as de corazones, que lo protege). Si un jugador cae en la casilla en la que está el dragón, entonces este último regresará a la primera carta y los demás jugadores adelantarán una casilla (debido al temblor de tierra). La carta anterior a la de la casa será la de la bruja, protectora de la casa de los jugadores en caso de que el dragón se acerque a ella, en cuyo caso el dragón rebotará en la bruja y continuará avanzando hacia la salida, volviendo a ser dormido eternamente por el mago cuando se haya cruzado de nuevo con las fichas de todos los jugadores o revivido si el maestro lo considera oportuno para mantener la emoción. En vez de fichas (o monedas) pueden utilizarse cartas de personajes (la chica, el chico, etc) que serán colocadas sobre las casillas en la misma posición pero parcialmente desplazadas hacia fuera.


Las tres Condiciones
Se colocan cara arriba una carta central y tres parejas más de cartas a un lado (en forma de árbol). El alumno debe construir con cada uno de los tres tríos de cartas una oración condicional (en el idioma de estudio), practicando en cada oración uno de los tres tipos de condicionales. Si, por ejemplo, la carta central es la de la bruja y en una de las tres parejas hay un árbol y una manzana, el alumno puede decir "si la bruja sube al árbol, se come una manzana". Otra oración de condicional diferente realizada con la bruja y otra fila de dos cartas podría ser "si la bruja tuviera un telescopio, miraría las estrellas". Y, por último, con la bruja y las dos cartas restantes, se practicaría el tercer tipo de oración condicional: por ejemplo "si la bruja hubiera tenido coche, habría ido a una gasolinera". Entonces se recogen las siete cartas y se colocan otras siete para repetir el ejercicio con otro alumno. Algunos maestros prefieren escoger ellos mismos las cartas antes de los jueguercicios para facilitar que las frases construidas por los alumnos tengan sentido. Sin ambargo, dejar al azar la elección de las cartas puede dar lugar a historias muy originales y divertidas. ¿Está usted dispuesto a aceptar que un pez hable con una nube? En cualquier caso lo importante es que practiquen el idioma.

Carta y Palabra
El profesor da una consigna y va poniendo cartas de una en una sobre la mesa cara arriba. Contará hasta un máximo de cinco segundos desde el instante en que deposita cada carta, mientras el alumno piensa y dice una palabra que satisfaga la consigna y que esté asociada con la imagen. Cuando el alumno dice la palabra, el profesor saca otra carta y prosiguen de igual modo. Si el profesor tras mostrar una carta llega a contar hasta cinco y el alumno no ha cumplido el reto, éste pierde y continua jugando con el profe otro compañero. Gana el que más cartas consigue al terminarse la baraja. Ejemplos de consignas mencionadas por el maestro cada cierto número de cartas (cuatro, por ejemplo): "verbos en pasado", "adjetivos", "verbo en futuro", "plurales", etc. Es un juego dinámico y de rapidez mental que permite practicar el idioma de estudio.

Bazar Chino
El maestro hace de dependiente de un comercio extranjero y atiende al alumno, que hace de cliente y debe explicarle (en el idioma de estudio) qué desea comprar pero sin mencionar el nombre de aquello que busca (ni de nada contenido en el dibujo). El dependiente de vez en cuando cree saber de qué se trata y le pregunta al cliente pero no acierta y así el cliente se anima a seguir explicándole. Ejemplo: el profesor le da al alumno la carta del soldado y el alumno empieza a decir "es una cosa muy divertida", entonces el profe le dice con acento chino "ah, sí: confeti" pero el alumno le dice "nooo, ... es un juguete"; profe- "ah, sí: ¡cochecito!"; alumno- "nooo, es un señor pequeño que va a la guerra"; finalmente el maestro (imitando al dependiente del bazar) le dice al alumno "¿soldado? ah, sí: segundo pasillo, fondo de todo".

Mimo y Frase
Un jugador agarra tres cartas y representa las tres imágenes teatralmente o con mímica de una en una. Otro jugador debe adivinar las tres palabras (en el idioma de estudio) y hacer una frase con ellas. Entonces otro jugador agarra tres cartas y así sucesivamente. El maestro juega como uno más.

Phrase Memory
Aparta por parejas las cartas enumeradas al final de esta explicación para utilizarlas en este juego o ejercicio. Muestrale de una en una las parejas de imágenes a los demás participantes para que las tengan presentes. Mezclais las cartas y las extendeis cara abajo en la mesa. Tratareis de encontrar las parejas volteando dos cartas por turno cada uno. Si ambas cartas no son pareja, recuérdalas (por si en adelante te ayuda tener esas imágenes localizadas para armar una pareja) y déjalas de nuevo cara abajo en su sitio (le toca ahora al siguiente jugador). Si ambas imágenes son pareja, la persona que las ha volteado debe decir una frase con ambas palabras en el idioma de estudio conforme a lo que establezca el profesor según el temario y el nivel de los alumnos. Por ejemplo, se pueden construir frases en presente, en pasado, comparando ambas imágenes, formulando preguntas, oraciones negativas, etc. Aquel que hace una frase se queda esas dos cartas. Gana el que más cartas ha conseguido al terminarse las cartas de la mesa.
Cartas para este juego: pollito y huevo, telescopio y estrella, mariposa y flor, chupete y bebé, guerrero y dragón, sol y luna, barco y ancla, árbol y manzana, pez y pulpo, chica y chico, nube y paraguas, mago y bruja, coche y gasolinera.
Una variante consiste en no hacer una frase con las parejas encontradas sino representar teatralmente algo que incluya ambas imágenes. Mientras tanto, el jugador de su derecha describirá en ese idioma lo que está siendo representado. Ejemplo: "un niño regresa del cole y se encuentra en el suelo una flor, la agarra y la mete en una caja para hacerle un regalo a su mamá"

Related Words
El profesor saca una carta y el alumno debe decir todas las palabras relacionadas con la imagen que se le ocurran en el idioma de estudio. Si, por ejemplo, la carta es "la casa" pueden decir: habitación, cocina, muebles, puerta, ventana, etc. Para la carta del bebé, pueden decir: chupete, sonaja, babero, pañal, biberón, aceite de bebé, etc.
Si hay varios alumnos se puede jugar en dos equipos. Cada equipo tendrá en su turno 15 segundos para decir palabras relacionadas con la imagen que les toque. El que más palabras haya dicho al final de varias rondas es el ganador.

Relato Ilustrado
El profesor coloca sobre la mesa entre cinco y quince cartas cara arriba. Un alumno va construyendo un relato (en el idioma de estudio)  en el que menciona aquello representado en cada imegen y los demás deben poner la mano (o un matamoscas) lo más rápido posible encima de las cartas que van siendo mencionadas. Se van quedando las cartas los que primero las tocan. Cuando no hay más cartas en la mesa, se ponen otro grupo de cartas y se cambia de narrador. Cuando de termina de jugar ganará el que más cartas ha conseguido.
En una versión para alumnos de menor dominio del idioma, en vez de inventarse una historia, deberá leer las palabras asociadas con las imágenes y escritas por el profesor en un papel.

Personajes
El profesor selecciona los personajes humanos de la baraja, exceptuando el bebé. Cada alumno agarra una de esas cartas y, en base al dibujo, debe imaginarse un personaje que va a interpretar él mismo durante una breve presentación (en el idioma de aprendizaje). Lo hará para los demás, informando sobre cuestiones de ese personaje como si fueran suyas: nombre, a qué se dedica, donde vive, donde nació, aficiones, ¿tiene algún animal de compañía?, número de hermanos, profesión de sus padres, etc. Ejemplo en español: "hola, me llamo Eustaquia, soy bruja, trabajo en muchos cuentos, hago pócimas de enamoramiento y perfumes, vivo en Howarts, tengo cien gatos, no conocí a mi madre, ..."
Al que le toque la carta del señor con sombrero, por ejemplo, puede pensar que es un campesino o que es un ejecutivo o lo que se le ocurra.

Me gusta
El profesor divide el mazo en dos y voltea las dos cartas superiores para que se vean ambos dibujos. El alumno deberá decir qué le gusta entre las dos opciones y por qué, comunicándose en el idioma de estudio. A continuación, el profesor retira esas dos cartas y voltea las dos siguientes. Y así sucesivamente. Ejemplo en español (para el pez y la trompeta): "me gusta el pez porque tiene minerales y el olor me recuerda a la infancia". Para hacer el juego más difícil y que sea más entretenido, puedes esta dificultad: no se puede decir la palabra de la carta que eliges. Ejemplo: me gusta el pez porque en casa tengo una pecera y así podré usarla.

Vocabulario y mímica
El profesor ofrece las cartas en abanico para que cada alumno (en orden) agarre una carta. Entonces, cada alumno mostrará su carta (por turnos) y dirá la palabra de ese dibujo en el idioma de estudio. Si no sabe cómo se dice, deberá decirlo otro alumno (el que primero lo sepa). Si nadie lo sabe, lo dirá el profesor. A continuación se hace lo mismo ofreciendo otra vez una carta a cada alumno. Y así dos veces más, por ejemplo. Cada alumno tendrá unas cuatro cartas: el profesor las agarrará y las mezclará todas (si hay tres alumnos, pues serán unas 12 cartas en total). Uno de los alumnos agarrará una de esas cartas (el resto del mazo no se usa ahora) y deberá hacer mímica para que los demás adivinen qué dibujo le ha tocado. Así se divierten y repasan el vocabulario aprendido con las cartas elegidas por ellos.

Números
Sacas una, dos, tres, cuatro o cinco cartas al azar y con los dígitos de sus índices (de izquierda a derecha desde el punto de vista del alumno) hay que decir la cifra formada. Así se aprenden las unidades, las decenas, las centenas, etc. en el idioma de estudio. Nota: el As es el uno y las incógnitas no sirven para esta dinámica.

Definiciones
Un alumno tratará de definir en un minuto la mayor cantidad posible de imágenes. No puede decir la palabra de la silueta pero sí explicar qué es utilizando el idioma de estudio. Su pareja de juego tratará de adivinar las siluetas que se corresponden con esas definiciones. Esta dinámica también es interesante para niños que jueguen en el idioma materno porque se esforzarán en explicar aquello ilustrado, creando frases correctas y afinando los conceptos para que se entienda lo que explican y su compañero acierte.

Soy yo
Un alumno hablará sobre sí mismo (su forma de ser, su vida, sus gustos, etc) inspirándose en las cartas que vayan saliendo. Él mismo las va mostrando mientras habla.

Ser y estar
Los profesores de español para extranjeros pueden hacer esta dinámica con sus alumnos para practicar la diferencia entre el verbo ser y el verbo estar. El profesor muestra una carta y el alumno ha de decir una frase con el verbo ser haciendo referencia al dibujo y otra frase con el verbo estar haciendo referencia al símbolo del palo que aparece en el dibujo o silueta. Lo entenderán fácilmente con un ejemplo: "Esto es un barco. Las lunas están en el barco". Han de hacer algo similar con varias cartas. Veamos otras frases que pueden hacerse si se quiere profundizar más en este ejercicio: "El barco es bonito. El barco está en el mar. La carta es rectangular. El dibujo del barco está en la carta. La silueta es blanca. La silueta está impresa. Las lunas son azules. Las lunas están en las velas del barco". Incluso se puede practicar el verbo haber: "Hay dos lunas en el barco".
El profesor pregunta: "¿Qué es?" El alumno responde: "Es un teléfono". El profesor pregunta: "¿Dónde están las casas?" El alumno dice "las casas están aquí" y las señala. En este caso, puede decir también: "Las casas son los botones de marcar y los de colgar"

Concurso de vocabulario
El profesor va mostrando cartas de una en una y se las va llevando el alumno que primero dice la palabra correspondiente. Después, cada uno escribe una historia con esas palabras que conoce. El profesor corrige los textos. Finalmente, cada alumno lee su historia (para todos) en voz alta. Al hacerlo, muestra cada carta cuando corresponde, lo que resulta divertido. Este ejercicio permite trabajar la expresión escrita, la expresión oral y la comprensión auditiva.

Frases binarias
Sacando dos cartas al azar y colocándolas en fila (una a la izquierda y otra a la derecha) el alumno debe formar una oración del tipo que corresponda con el temario, inspirándose en la carta de la izquierda para construir la primera parte de la frase y tomando la otra imagen para decir la segunda parte de la frase. Veamos tipos de oración para este ejercicio:
- causal: ... porque ...
- consecutiva: ... por tanto / así que / entonces ...
- concesiva: ... aunque / a pesar de que ...
(Este ejemplo sería en clase de Español para extranjeros pero puedes traducirlo a tu idioma)

La adivina
Este ejercicio es para practicar el tiempo verbal futuro. El profesor pide a los alumnos que escriban cada uno diez preguntas sobre su vida en futuro y se las corrige. Los alumnos se ponen por parejas y el profesor le da un paquete de cartas a cada una. En cada pareja, uno pregunta algo al otro sobre su vida y saca una carta cualquiera. Entonces el otro le responde inspirándose en el dibujo de esa carta. A continuación, se hace cambio de roles y el que respondió es quien va a preguntar mientras el que preguntó esta vez responderá. Después (en conjunto con el profesor y con los demás compañeros) cada alumno explicará a los demás qué le dijeron las cartas.

Preguntas
Dos alumnos toman una carta cada uno. Uno pregunta algo al otro, inspirándose en su propia imagen. El otro le responde y argumenta su respuesta inspirándose en su imagen, también en el idioma de estudio. A continuación, el que ha respondido, toma otra carta y pregunta algo a una tercera persona, que le responderá inspirada en otra carta. Y así sucesivamente. (Gracias a Lidia Gallego San Segundo -profesora de español en francia- por contarnos esta dinámica)

Famosos
Se reparte una carta a cada alumno y cada uno se inspira en ella para decir frente a los demás qué le regalaría a determinado famoso y por qué motivo. El maestro puede mostrarles fotos de varios famosos para que cada uno elija uno y argumente qué le regalaría y por qué. Se podría jugar sin famosos, es decir, diciendo a quién de los presentes se lo daría y por qué. Es divertido y practican el idioma.

Regalos
En relación a los regalos de navidad o de cumpleaños, el profesor entrega una carta a cada alumno. Cada uno dirá algo que le han regalado y añadirá alguna información al respecto inspirándose en su propia carta, lo cual puede ser inventado. Por ejemplo (si le han regalado una crema y tiene la carta del pez): "me regalaron una crema pero tiene olor a pescado".

Media frase
Se hacen varios equipos entre los alumnos. Un equipo coge una de sus cartas y dice algo que ésta le inspire pero sin terminar la frase. Cada uno de los otros equipos cogen una de sus cartas: aquella que les permita terminar mejor esa frase. Cada equipo dice la frase completa y muestra su carta. Entonces, el equipo que comenzó la frase dice qué final de frase le ha gustado más. Ese equipo votado se lleva la victoria, es decir, un punto. A continuación, otro equipo empieza una frase y se sigue jugando de igual modo.

Verdad o mentira
Este juego se desarrollará como juego didáctico en el idioma de estudio aunque también puede ser divertido como juego de sociedad fuera del ámbito académico. Va muy bien para practicar en inglés el presente perfecto: "I have never eaten grass hoppers" (Nunca he comido saltamontes). Este juego está inspirado en el tradicional juego social "Never have I ever". La profesora Mónica Ixchel lo realiza en sus clases de inglés y le ha gustado la propuesta de Lunio consistente en emplear las Story Cards. Se puede jugar por equipos o en corro.
Se reparten dos cartas a cada jugador. En orden de turnos, cada cual mira sus cartas y escoge una de ellas para inspirarse en el tema de su frase que va a decir mientras la otra carta le indicará si debe decir una verdad o una mentira. Por ejemplo, con la carta negra de la nube y la carta blanca de la manzana un jugador o alumno podría decir "I have never eaten a rotten aple" si efectivamente alguna vez comió una manzana podrida. En este caso, el fondo negro de la nube es testigo de que él escogió decir una mentira y la carta de la manzana contiene la imagen que se usa en la frase construida como mentira en presente perfecto. A continuación, los jugadores del otro equipo votan si creen que la frase es verdadera o falsa para el jugador que lo dijo. Entonces, se voltean las dos cartas y se comprueba si lo mayoritariamente votado ha estado acertado o no. Supongamos que tres creen que mintió y dos creen que dijo la verdad. Lo cierto es que esa persona comió alguna vez una manzana podrida así que su frase "Nunca he comido una manzana podrida" era falsa, tal como indica el fondo negro de la carta de la nuba. Por lo tanto, el equipo contrario acertó (tres son más que dos) y se lleva la carta de la manzana como recordatorio de que ya tienen un punto. A continuación alguien del grupo que acaba de votar será quien diga una frase con sus dos cartas. Se sigue de igual modo. Después alguien del primero grupo diferente al primero dirá frase y así. Va rotando en cada grupo la persona que cada vez habla, mientras los equipos se alternan sucesivamente. Gana el equipo que más puntos haya acumulado cuando todos hayan participado. En la modalidad de juego individual, gana un punto cada jugador que acierta con cada frase dicha por otro: esas puntuaciones pueden anotarse en un papel.


ESTUDIO de otras asignaturas

Preguntbol (para dos jugadores)
Son necesarios dos corchos cilíndricos (tapones de botellas de vino vacías). Cada jugador coloca diez cartas en su lado de la mesa (frente al otro) distribuyéndolas en tres filas como si fueran jugadores de fútbol. Además, cada uno colocará una carta a modo de portería.
Cada uno en su turno responderá una pregunta que le formulará el otro.
Cada uno sale con su corcho desde su portero, avanzando una fila cada vez que acierta una pregunta (colocará el corcho en el jugador que quiera de esa fila). Si no acierta la pregunta o no responde, el corcho se queda donde lo tenía. Se realiza una sola pregunta por turno, ya sea respondida de forma correcta o no.
Si el profesor juega contra un alumno, le hará preguntas sobre el temario de estudio, sobre gramática y/o sobre vocabulario. Este juego es válido para aprender idiomas o para repasar cualquier otra asignatura escolar. El alumno podrá hacer preguntas al profesor sobre el temario, o sobre fútbol o sobre otras aficiones o cuestiones (geografía, historia, filosofía, etc). Si la asignatura es un idioma, el alumno estará practicando esa lengua al formular preguntas.
El corcho se coloca verticalmente sobre las cartas como si fuera el jugador que tiene la pelota. Cuando un jugador llega con su corcho hasta un delantero y logra acertar una pregunta, en ese mismo turno lanzará a portería (corcho=balón), colocando el corcho tumbado e impulsándolo para que ruede con el objetivo de que alcance a tocar la carta que tiene como portería el equipo contrario. Si falla, volverá a inentarlo en su próximo turno.
Un corcho colocado verticalmente puede ser un obstáculo para un tiro a portería del contrincante pero, si es arrastrado por el balón que alcanza a tocar la portería, entonces será gol. El que responde mal tres turnos seguidos, da derecho al otro para tirar un penalti, desde delante de sus defensas, teniendo que pasar el corcho entero por la portería o carta para que sea considerado gol.
Gana el que primero mete un gol.

Periodismo
Sacas 10 cartas al azar y cada alumno debe escribir una noticia inspirándose en las imágenes, en el orden que cada uno quiera.

El reloj matemático (infantil)
Se colocan cara arriba a lo largo de una circunferencia varias cartas y en el centro se hace girar un bolígrafo. Si la carta que resulta señalar el bolígrafo es de lunas, deberás calcular el resultado de multiplicar el número de esa carta con el de la carta que está señalando la parte de atrás del bolígrafo. Si la carta es de corazones, la operación a realizar será una suma. Si la carta señalada es de casas, deberá restarse al número más alto de los dos el otro valor (el señalado por la parte de atrás del bolígrafo). Si la carta que señala el bolígrafo tras hacerlo girar es de estrellas, harás una división entre su número y el que señala el otro lado del bolígrafo, tomando el número más alto para dividirlo tantas veces como indique el otro. Cuando la división da como resultado un número con decimales, puedes optar por decir el número entero que resulta y cuántas unidades sobran: si, por ejemplo, hay que dividir siete entre tres, responderías que el resultado es dos y sobra una. Las cartas X, Y, Z serán respectivamente los números 10, 11, 12. Los ases son unos y los ceros son ceros. Se trata de hacer rápidamente cálculos mentales en un ambiente distendido o incluso divertido. El alumno que responde correctamente se lleva la carta señalada por la punta del bolígrafo en la operación que realizó y en su lugar coloca cualquier otra carta del mazo al azar (la siguiente).

MNEMOTECNIA
La baraja Lunio es una magnífica herramienta para entrenar la mente haciendo ejercicios de memorización. La mnemotecnia es un interesantísimo universo que los maestros pueden explicar a sus alumnos para facilitarles la tarea de memorización en diferentes asignaturas: historia, biología, química, derecho, leyes, etc. La mnemotecnia puede incluso ser útil a la hora de memorizar el orden del guión de una exposición o conferencia. El maestro puede explicar a sus alumnos cómo crear un "palacio de la memoria", código alfanumérico, palabras clave, casillero mental, etc. De ese modo podrán memorizar muchas fechas y datos. Uno de los ejercicios de entrenamiento de la memoria puede ser memorizar 100 dígitos aleatorios, algo que parece imposible y los alumnos realizarán con facilidad empleando técnicas de memorización: se consigue con un palacio de 50 que se rellena con una palabra (tomada de un casillero mental de 100) asignada a cada pareja de dígitos. Otro ejercicio puede ser mezclar una baraja de cartas y memorizar la secuencia en base a un palacio de la memoria, lo que puede hacerse tanto con baraja común como con baraja Lunio.
También la baraja Lunio puede ser un palacio de la memoria con cuatro habitaciones de diez rincones cada una: del As de lunas al 9 de lunas, del cero de corazones al 9 de corazones, del cero de casas al 9 de casas y del cero de estrellas al 9 de estrellas. Así tendríamos un palacio de la memoria abstracto que pasaría por cada uno de los rincones que vemos en la estructura conceptual de la baraja: 1-Elementos, 2- Autos, 3-Edades, etc. Ese palacio de la memoria tendría 39 dibujos conforme a los cuales pueden memorizarse 39 palabras cualesquiera en orden.
Hay muchas formas de organizar la mente para disponer de herramientas para la memorización y la Baraja Lunio puede usarse de diversas formas en relación a este apasionante universo de la mnemotecnia.

MATEMÁTICAS
Para el ejercicio mental de cuentas matemáticas son recomendables múltiples Juegos de Cartas tradicionales que pueden ser practicados con La Baraja Lunio atendiendo a los índices (el número y el palo situado en dos de las esquinas).
Puedes atribuir a cada color de las cartas una operación matemática y sacar dos naipes al azar. El tipo de operación puede estar marcado por la primera carta elegida (azul: restar; verde: multiplicar; rojo: sumar; amarillo: multiplicar o dividir). Ejemplo: te toca el tres de lunas y el siete de casas; como la primera carta era de lunas, hay que restar: 7-3=4.
"El reloj matemático" e "Historia matemática" (está en la segunda pestaña de juegos) son dos ejemplos de juegos que permiten practicar el cálculo mental de números de una cifra.
Se podrían realizar operaciones de números altos empleando varias cartas para cada número. Por ejemplo, sacas tres cartas al azar y le restarás dos cartas al azar (balanza, chupete y labios menos casa y bruja: 735-10=730). Esta forma de jugar a hacer operaciones matemáticas es divertida porque hay dibujos y cartas, además de ser azarosa y menos impositiva y jerárquica que los habituales ejercicios propuestos por los profesores y los libros de texto. Por lo tanto, puede ser una actividad introductoria que ayude a algunos niños a perder el miedo y el rechazo a las matemáticas.
Veamos ejercicios que permiten practicar el cálculo y la expresión oral simultáneamente. Las actividades que incluyen mates y lengua serán de interés para los niños con tendencia tanto de ciencias como de letras.

Contar
Como ya dijimos, cada carta numérica tiene el símbolo de su palo integrado en la silueta tantas veces como diga el dígito de su índice. Buscarlos y contarlos en un modo de aprender los números. Además, en muchas cartas algunos de esos símbolos aparecen con color y otros en blanco o negro. Los niños pueden contar por separado los que tienen color y por otro lado los que no tienen color. Después suman ambas cantidades y tiene que darles como resultado el número del índice de esa carta. Ejemplo: en el serrucho, 2+4=6 (dos tejados de casas verdes más cuatro negros igual a seis casas de la carta).

Operaciones con dibujos
Por ejemplo, sacas dos cartas cuyos índices serán sumados:
farol + abanico = 7+4 = 11 = conejo. Por lo tanto: farol + abanico = conejo, lo que será gracioso.
¿Y porqué? Inventa una historia o relaciona conceptos:
Por ejemplo: "un granjero, sin querer, puso un abanico encima de un farol encendido y se incendió; entonces lo vio un conejo y fue a calentarse con el fuego porque era invierno y tenía frío"
Como el niño ha dicho que era invierno, puedes aprovechar para poner la nube junto al conejo y preguntarle cuanto da esa suma: 11 + 9 = 20.
También puedes sustituir los números de varias cifras por imágenes con ese índice. Pueden elegir las imágenes que quieran para cada número. Por ejemplo, el número 20 está formado por un dos y un cero. Para el dos pueden elegir cualquier vehículo: helicóptero, coche, monociclo o barco. Para el cero elegirán bruja, brujo, duende o caballero medieval. Eligen lo que más les guste o les inspire una historia o dibujo escénico, como por ejemplo: 20 = helicóptero y bruja: "a la bruja se le rompe la escoba y tiene que ir en helicóptero a todas partes". Además, en base a lo de antes, tenemos: conejo + nube = helicóptero y bruja. Unamos todo, diciendo algo, como por ejemplo: "el conejo estaba calentándose con el fuego de un abanico que se cayó en un farol y entonces llegó una bruja en helicóptero y se apagó el fuego y el conejo se hizo amigo de ella y se fueron juntos"
Puedes improvisar proponiendo un ejercicio tras otro mientras todo está relacionado al final. Es como ir acostumbrándose un poco a sustituir las incógnitas de las funciones matemáticas pero en este caso se usan dibujos y conceptos enlazados lingüísticamente y con conceptos e imágenes de varias cartas unidas que interactúan.

Funciones narrativas
Puedes poner varias operaciones de números y cada niño debe calcular los resultados, buscar un dibujo con ese número y escribir o pensar una frase o historia que conecte todos los resultados.
Ejemplo:
5+3=   8 = pluma
7-2=    5 = manzana
4+1=   5 = labios
Esto podría darnos: Ligera es la fruta acariciada por tus labios (en este caso es un poema)
El ejercicio puede terminar ahí. Pero, si sumamos los resultados, tenemos 18, lo cual puede también descomponerse en dibujos y generar el ejercicio de hacer un dibujo o una historia con esas imágenes.

Crear conceptos
Y = 7+4 =
Y = farol + abanico (empleas las imágenes que quieras o recuerdes para esos números 7 y 4)
Y = farol apagado, por el aire de un abanico.
Esta imagen puede ser dibujada o puede ser el inicio para un ejercicio libre de escritura.
Nota: al sumarse el abanico al farol, este se apaga, mientras que antes vimos que, al sumarse el farol al abanico, este se incendió. Esto se me ocurrió a mi pero cada alumno y profesor tendrá sus propias ideas. Esto nos invita a reflexionar sobre las propiedades no conmutativas de otras operaciones matemáticas que pueden ser practicadas con ejercicios de este tipo (por ejemplo, la división).

Operaciones
Las cartas X, Y, Z servirán para indicar el tipo de operación matemática que realizaremos: la X multiplica, la Y suma y la Z resta. Los Ases valen uno y los ceros valen 10. Comodines fuera.
Habrá un montón en la mesa cara abajo con las últimas letras del abecedario (X, Y, Z) mezcladas y se repartirán el resto de las cartas entre los jugadores. Cada jugador sacará una de sus cartas (viéndolas: tratará de escoger una de poco valor cuando no sea su turno de decir el resultado) dejándola cara arriba en la mesa y se unirán las cartas puestas por los jugadores mediante las cartas de operacion (X, Y, Z) que vayan saliendo. Entre dos jugadores es muy fácil porque cada uno pone una carta y se saca una carta de operación que las vinculará. Si se juega entre más jugadores, se puede operar con la que ponga el de la derecha (en cada turno, habrá jugadores que no ponen) o bien hacer una cadena de operaciones poniendo una carta cada jugador, lo que sería de nivel más avanzado. En cualquier caso, cada vez le toca a un jugador hacer la operación y se guardará a un lado las cartas empleadas en esa operación (para revisarlas al terminar), dejando la carta de operación (X/Y/Z) debajo del montón de cartas que está en la mesa. Cuando se terminan las cartas que tienen en las manos, se cuentan los puntos de cada jugador sumando los números de las cartas acumuladas por cada uno y gana el que más puntos tenga. (Gracias Jaume Vidal Forteza por idear esta dinámica) En una variante del juego, las cartas que cada uno ponen son escogidas cara abajo sin verlas por un contrincante y entonces se voltean para ver cuales eran y hacer la operación.

Carrera de sumas
Se sacan tres cartas al azar. Dos alumnos o jugadores están sentados uno frente al otro. Uno dirá la cifra que ve en los dígitos de los índices de esas cartas y el otro dirá la cifra que ve él (los dígitos en el orden contrario). Ambos anotan las dos cifras, las cuales han de sumar, restar, multiplicar o dividir (según el tipo de operación matemática que se esté estudiando) ambos alumnos a la vez en su cuaderno, a ver quién tarda menos.

Ejes de coordenadas
Las incógnitas X, Y, Z son los tres ejes del mundo tridimensional y material en que vivimos y del que surgen las ilustraciones planas de la baraja, las cuales son siluetas en dos dimensiones (X, Y) y carecen de profundidad.
Por otro lado, podemos emplear las cartas con números para representar los dos ejes X, Y sobre una mesa, como si fuesen las dos líneas perpendiculares con medidas que van a aprender a dibujar en un papel para hacer gráficas y funciones de mayores. Así bien, se colocan las cartas de fondo blanco arriba y a la derecha, mientras las de fondo negro se colocan abajo y a la izquierda. Cada eje tiene blancas y negras separadas por el punto central en que ambos ejes intersectan. Pueden ponerse en un mismo eje las lunas y los corazones (padre cielo para Lunio) por ser del mundo de las ideas mientras en el otro estén las casas y las estrellas (madre tierra) por ser del mundo sensible (en terminología platónica): esto conectaría con la materia de filosofía. O pueden agruparse casas con lunas y corazones con estrellas si tomamos los colores cálidos por un lado y los fríos por el otro: esto conectaría con la asignatura de plástica.
Así que estaría el mago (cero de lunas) en el centro como origen y creador de mundos. A sus cuatro lados estarían los ases y a continuación de ellos estarían los doses. Luego los treses. Y así hasta el nueve.
Así se estudian las dos dimensiones de un plano bidimensional en el que se representarían funciones. Para representar una función puede usarse un bastón (si es una recta) o una cuerda.

Tridimensionalidad
Para acercar a los niños al conocimiento de las tres dimensiones espaciales en que están los objetos materiales, se puede practicar localizando los puntos marcados por las cartas X, Y, Z. Pónganse en orden las cartas de cada color y anótese la posición de cada punto. Por ejemplo, el punto amarillo se escribe entre paréntesis y separando con comas de este modo: "(1, 12, 7)" ya que ese es el número de estrellas que tienen las respectivas siluetas (X serpiente, Y dragón, Z robot). Puede hacerse este ejercicio representando el espacio positivo en los tres ejes (+, +, +), Por ejemplo, dibujando los tes ejes en la pizarra (tres líneas que confluyen en un punto central con ángulos de 120º) o en un papel (sería plano pero la representación se percibe tridimensional). Para mayor claridad, se puede representar en un rincón de la clase, aprovechando el suelo y las dos paredes como planos imaginarios definidos por los tres ejes o aristas. Los otros siete cuadrantes no estarían a la vista porque las paredes y el suelo no son transparentes. Localícense en el espacio los cuatro puntos que indican las figuras X, Y, Z de la baraja agrupadas por palos (colores). De ese modo, veremos que la estrella está más alta que la luna y que abajo cerca del suelo están la casa y el corazón. En el papel se puede dibujar un circulito pequeño a modo de punto y/o dibujarse directamente la luna, la estrella y demás. En el espacio no se puede dejar un objeto flotando (a no ser que se cuelgue con un hilo) pero el maestro puede indicar dónde estaría cada punto en el espacio tridimensional. Para marccar las medidas en el espacio realmente tridimensional pueden emplearse cartas con números: el plano comprendido entre los ejes X, Y se marcaría con las cartas blancas del As al 9 (casas para X y corazones para Y) mientras que el eje Z de la profundidad se marcaría con cartas negras (lunas o estrellas).


ANIMACIÓN DE TIEMPO LIBRE
(para monitores de campamentos y demás)

Los enanitos:
Se puede jugar dentro de una piscina, mar, lago, etc. o bien fuera del agua.
Consiste en jugar al clásico juego pero inspirándose en las imágenes de las cartas
En cualquier caso, alguien dice "Los enanitos debajo del agua ..." y se inspira en la siguiente carta para decir una acción. Ejemplo: "miran la hora!. Entonces todos los participantes (que están colocados en corro) hacen con mímica lo que se ha dicho. El siguiente de la ronda dice de nuevo el inicio de la frase y la acción que le inspire la siguiente carta. Así sucesivamente el tiempo que les apetezca.

Grito de guerra:
Cuando hagas varios equipos para algún juego y les pidas que inventen un grito de guerra cada uno, puedes mostrar una carta al azar a cada equipo (o que la elijan ellos) para que se inspiren al inventárselo. Un grito de guerra es un sonido y un gesto que todos hacen a la vez para unir fuerzas y animarse en los juegos.

El pañuelo:
Para jugar al clásico juego del pañuelo, se pueden usar estas cartas en lugar de números: se asignan al azar cartas blancas a un equipo y cartas negras al otro equipo. Si por ejemplo hay seis niños en cada equipo, se pueden seleccionar para este juego solamente dos cartas de cada número mientras una sea blanca y la otra negra, independientemente del color del palo. Elíjanse conceptos claros: 0 (personajes: bruja y echicero), 2 (vehículos: coche y helicóptero),  4 (atuendo: paraguas y abanico), 6 (armas: pistola y flecha), 9 (estaciones: flor y sol), X (animales: serpiente y gato). En realidad no hay problema si se escogen cartas de igual fondo para cada tema. Incluso podrían ser de números diferentes si el animador encuentra una palabra que los englobe y los diferencie de las demás cartas escogidas para el juego. El animador que se sitúa en medio con un pañuelo dirá por ejemplo: "animales" y entonces correrán a coger el pañuelo un niño de cada equipo: los que tienen la carta del gato y de la serpiente, Con este juego, además de correr y divertirse, trabajan conceptos. El animador puede tener anotada en un papel una lista de los temas si no se los sabe. También se puede hacer que los niños memoricen su imagen y devuelvan las cartas (así tendrán las manos libres al correr y trabajarán la memoria visual). Si el animador genera libremente las categorías, por ejemplo puede decir "Astros" y que salgan corriendo los dos niños que tienen la luna y la estrella. Para mayor claridad también el dinamizador puede tras repartir las cartas enumerar y explicar los diferentes conceptos con las dos cartas que engloban: el sol es el verano y la flor es la primavera así que los que teneis esas cartas salís cuando diga "estaciones", el gato y la serpiente son animales, etc. Como en el juego clásico, se descalifican quienes son alcanzados por el contrario tras agarrar el pañuelo o bien quien no consigue tocar al que agarró el pañuelo antes de que éste regrese a su lugar, Finalmente gana el que sobrevive a todos y su equipo. Cuando se eliminan niños, se pasan cartas dentro del mismo equipo para que siempre haya alguien de cada grupo con carta de ciertos conceptos (y se dejan de usar paulatinamente ciertos temas o conceptos).

Caminar con personajes:
Se colocan los alumnos en dos filas una frente a la otra, cada una en una línea a ambos lados de la sala o patio. El dinamizador reparte cartas a ambas filas de alumnos, asignando parejas de igual número sin que se repitan dentro de la misma fila. Así, al decir un número habrá un niño de cada fila con ese número. Cuando el dinamizador dice un número, de cada fila saldrá un niño caminando como le inspire su imagen y al cruzarse ambos realizarán una breve improvisación teatral de palabra y gesto. Finalmente siguen sus caminos hasta la fila contraria a la que inicialmente ocupaban. Así van siendo nombrados de uno en uno todos los números para que todos participen mientras los demás los ven actuar. Son personajes humanizados pero con rasgos sugeridos por los conceptos y realidades representados en las cartas.

Carrera de personajes:
Cada niño tiene una carta cualquiera que le inspira como va a moverse al caminar. Todos salen de una misma línea y se trata de hacer una carrera en cámara lenta a ver quien llega más tarde pero aparentando querer llegar primeros. Pueden interactuar físicamente con cuidado  de no hacerse daño.

Sorteos:
Para un sorteo: empleando dos barajas (de una baraja se reparte una carta por persona y de la otra baraja se escoge una carta cualquiera que será la premiada) o mediante número y fondo (empleando dos mitades de una misma baraja: se reparten lunas y corazones para elegir una carta de casas o estrellas: por ejemplo, el 3 de corazones gana si se escoge el 3 de casas).

Equipos:
Para establecer grupos al azar asignando una carta a cada niño y separándolos por números o colores.

Frase dibujada:
Este juego puede hacerse como prueba en una gimcana, scape room o rol para niños. El participante encuentra un papel que tiene un texto. En base al texto, debe encontrar las cartas que se corresponden con el texto. (Agradecimientos a Cristian Becerra por esta idea)

Muchos juegos explicados en otros apartados pueden hacerse en este contexto, como adivinar cartas por mímica en dos equipos o que uno improvise para los demás un cuento con diez cartas cualesquiera o entre todos con una carta cada uno en una sola ronda.

GERIÁTRICOS
En las residencias de ancianos son muy útiles estas cartas en manos de los animadores. Ayudan a realizar juegos en los que los residentes pueden ejercitar sus facultades mentales gracias a los dibujos realistas de estas cartas, mucho más fáciles de entender que la baraja común de juego. Harán dinámicas para entrenar el intelecto, la imaginación, el habla, la memoria, la comunicación, la percepción, etc. Descifrar las siluetas, crear frases o historias y volver a narrarlas (posteriormente, viendo las imágenes empleadas) son dinámicas también muy útiles para personas con alzheimer.

JEROGLÍFICO

Los más pequeños pueden aprender los números observando la forma de las siguientes siluetas, que coinciden con el número del índice: 1- casa, 2- helicóptero (vertical), 3- huevo, 4- maleta, 5- manzana, 6-serrucho, 7- balanza, 8- anillo, 9- flor, 0- malabarista (pelota), X- mariposa, Y- conejo (orejas o cuerpo invertido), Z- chica.

Puedes establecer tu propio sistema de escritura secreto con dibujos de la baraja o con otros dibujos. A continuación veremos tres métodos diferentes que utilizan siluetas de estos naipes. Puedes escoger uno de ellos o establecer tus propias variaciones. Puedes tener un sello para cada silueta o simplificar esquemáticamente cada dibujo para hacer en un papel secuencias de siluetas a modo de escritura.

1) Puedes utilizar las siluetas negras de fondo blanco como si fueran letras de una forma de escritura en clave o lenguaje jeroglífico secreto y colocarlas en el orden que quieras para formar tus palabras secretas o hacer secuencias de dibujos creando textos. A continuación tienes un abecedario que puedes utilizar y que toma la primera letra de cada palabra asociada con cada imagen:
A- Abanico. B - Bebé. C - Conejo. D - Diana (flecha). E - Espectáculo (malabarista). F - Flor. G - Globo. H - Hogar (casa). I - Instrumento (trompeta). J - Justicia (balanza). K - Kilo (manzanas). L - Labios. M - Mariposa. N - Naturaleza (árbol). Ñ - Ñam (huevo). O - Oculto (regalo). P - Pollito. Q - Querida (chica). R - Rueda (monociclo). S - Serrucho. T - Teléfono. U - Uñas (gato). V - Volar (helicóptero). W - Witch (bruja en inglés). X - Aspa de cuatro hojas (trébol). Y - corazón (entre una persona Y otra). Z - Zapato (bota).

2) Como opción alternativa, se detalla a continuación otro abecedario que utiliza algunas siluetas de fondo blanco y también otras de fondo negro. A diferencia del anterior sistema de escritura, esta vez utilizaremos un solo dibujo para cada sonido (del lenguaje español), de modo que, por ejemplo, "vaca" y "burro" comenzarán por el mismo dibujo, dado que comienzan por el mismo sonido o fonema. Por ejemplo, "gente" no  comenzaría con el dibujo del globo sino con el de la balanza, pese a escribirse con la letra ge, dado que el sonido de esa ge es el mismo que el que da comienzo a la palabra "justicia". No habrá que hacer ningún dibujo para la letra hache pero sí hay uno específico para el sonido asociado con la letra che. Los siguientes dibujos se corresponden con el primer fonema de la palabra asociada con la imagen. A diferencia de los dibujos del anterior abecedario, las siluetas aquí seleccionadas son más fáciles de dibujar y se identifican más con la palabra del dibujo.
A - abanico. B, V - botella. C, K, Qu - conejo. CH - chupete. D - dragón. E - esmeralda (anillo). F - flor. G, Gü, Gu - globo. I, Y - instrumento (trompeta). J, G - justicia (balanza). L - labios. M - mariposa. N - nube. Ñ - ñor (señor). O - ovíparo (pez). P - paraguas. R - reloj. S (+ Z, C si seseas) - sol. T - teléfono. U - útero (chica). X - xilófago (árbol). Y, LL - llave. Z, C (+ S si ceceas) - zapato.

3) Ahora veremos un sistema de escritura también fonético y que utiliza imágenes de cartas tanto negras como blancas. Sin embargo, en este caso, el fonema asociado a cada dibujo no se basa en la inicial de una palabra con la que se identifica o relaciona sino en una semejanza visual entre la silueta y la forma de la letra.
A - barco. B, V - corazón. C, K, Qu - luna. ch - teléfono. d - helicóptero. E - dragón. F - ancla. g - flor. I - botella. J - monociclo. L - bota. m - farol. n - gasolinera. ñ - gato. O - reloj. P - coche. r - (rabo de) manzana. S - serpiente. T - balanza. U - (asa de) chupete. X - mariposa. Y, LL - globo. Z, C - robot.

Otro modo de jugar con la identificación de cada carta con una letra diferente (ya sea percibiendo la forma de las siluetas o bien empleando las iniciales de aquello ilustrado) consiste en formar la mayor cantidad posible de palabras con un grupo de siluetas o letras para proceder a crear frases o un texto empleando esas palabras y otras que necesites y se te ocurran. Otro modo sería emplear las letras como iniciales de palabras importantes en un relato o reflexión.


ARTES GRÁFICAS

Colorear
En las cartas de fondo negro puedes colorear como quieras el relleno de las siluetas. La serpiente puede tener rayas de colores, por ejemplo. En las cartas de fondo blanco, puedes pintar el fondo que quieras y añadir elementos decorativos del lugar donde imagines que la silueta se encuentra. El conejo puede tener una zanahoria naranja en la boca y un arbusto detrás, por ejemplo.

Dibujo Creativo
Agarras algunas cartas al azar (tres, por ejemplo) y te inspiras en ellas para realizar un dibujo en el que estén integradas las tres imágenes. Puedes modificar la postura y el estilo de aquello representado en las cartas que te hayan tocado. Lo dibujarás parecido o a tu manera. Se trata de recrear una escena, una fotografía, una situación en que estén las ideas de esos tres elementos. Puedes añadir detalles, objetos, personajes, etc. Hazlo del estilo que prefieras: coloreándolo, con sombras, a plumilla, carboncillo, pastel, acuarelas, etc. No es necesario que se vean los símbolos del palo de la carta. Ejemplo: si te tocaron las cartas del señor, el abanico y el pollito, puedes dibujar un señor que está comiéndose un pollo asado mediante un abanico cerrado a modo de tenedor. O cualquier cosa que tú quieras dibujar compaginando esas tres ideas. Cualquier cosa puede servir. Seguro que creas una singular historia mediante tu dibujo. En el ejemplo que he mencionado, podrías preguntarte por qué come el pollo con un abanico en vez de usar cubiertos como sería normal. Quizás está enfadado con una amiga que se fue del restaurante y se dejó el abanico. O quizás es un apasionado de la cultura andaluza y le encanta comer de ese modo y con delicadeza. Dependiendo de la situación que pienses, la actitud de los personajes será una u otra. ¡Suerte y que te diviertas!

Dibujo colectivo improvisado
Este ejercicio puede hacerse entre varias personas. Cada cual coge una carta y procede a dibujar en un gran papel lo que le inspira esa imagen. Puede ser igual que el modelo de la carta o puede ser un poco diferente, estar en otra posición, etc. Todos los participantes usarán el mismo papel así que deberán compartir el espacio y los dibujos plasmados podrán estar interactuando. Para que haya más misterio, la carta de cada niño será vista solamente por él. A la hora de dibujar irán descubriendo lo que están dibujando los compañeros y entonces tendrán la opción de modificar un poco la idea que pretendían dibujar para que así concuerde mejor con los otros dibujos si fuese oportuno. Se puede hablar para tratar de entender y definir la interacción entre los dibujos. Cuando parezca que dos imágenes juntas no concuerdan, se puede dibujar algo más que le dé sentido y coherencia a la interacción y al dibujo total en su conjunto.

Cuento Dibujado
Alguien improvisa un cuento inspirándose en cartas Lunio mezcladas y sacadas al azar. Los niños oyen ese cuento sin necesidad de que vean las cartas que lo inspiran. Mientras tanto o después, los niños dibujan lo que han imaginado al oir el cuento. Pueden dibujar todos en un papel grande de rollo o cada uno en una hoja. Dibujarán los personajes y las escenas que más les hayan impactado a cada uno. Cada uno dibujará a su manera lo que recuerda del cuento o lo que más le gustó. ¡La imaginación al poder!

Cómic
Después de crear una historia con las cartas (ya sea en soledad o jugando con otras personas) puedes hacer una historieta de cómic para representar el relato. Dibuja los personajes como quieras, sin tener que imitar las siluetas de las cartas.

Guardería
Los niños más pequeños aprenden a dibujar: pueden practicar imitando con papel y lápiz las siluetas de estas cartas, que sintetizan los trazos básicos de diferentes elementos de la realidad.

Inclusión Múltiple **
Puedes enlazar una secuencia de cartas tomadas al azar incluyendo cada imagen en la siguiente o en la anterior. Hay dos opciones de juego: aumentar o alejarse (microinclusión o teleinclusión). De ese modo, imaginarás siempre un dibujo general en el que estarán sucesivamente presentes todas las imágenes de la secuencia que has observado e integrado hasta el momento. ¿Cuántas cartas eres capaz de memorizar con ese método? Puedes plantarte en cualquier momento. Si las recuerdas en el mismo orden te las quedas. Si te equivocas, las pierdes todas (pueden devolverse al mazo). Gana quien más cartas acumula cuando termina el mazo. También puedes dibujar ese gran dibujo que contiene imágenes insertadas en cadena. Veamos ejemplos, Relación libre: un árbol con forma de serpiente que sirve para cortar y quema como el sol ... Microinclusión: Una serpiente con lengua en forma de árbol que tiene una rama serruchadora que refleja la luz del sol ... Teleinclusión: una serpiente está en un árbol que es cortado por un serrucho que brilla como un sol ...


Manualidades

Contorno y boceto:
· A partir de una sombra real:
Puedes hacer una sombra con las manos, con objetos o con recortes de cartón que tú mismo prepares colocando encima un flexo y debajo un papel en blanco grande. En primer lugar, haz diferentes pruebas, hasta que consigas una silueta que te guste. Observa que la sombra será más grande al acercar las manos a la luz pero tendrá un borde más definido si las acercas al papel. Encontrarás métodos para representar animales y muchas otras cosas con la sombra de tus manos en libros y páginas sobre sombras chinas. Entonces, pídele a alguien que repase la silueta con un lápiz o bolígrafo para que se quede la forma en el papel cuando apartes las manos (otra opción sería hacer una fotografía digital a esa sombra para poder enviársela a tus amigos o modificarla con programas de ordenador). Podrás colorearlo del color que quieras y con las pinturas que desees. Quizás después quedaría bonito si consigues hacer una fotocopia reducida.
· También puedes dibujar directamente sobre un papel una silueta que imagines o veas en algún lugar.
· Copia o imita a tu manera las siluetas que más te gusten entre las figuras de las Lunio Story Cards.

Estampaciones:

· Si quieres dejar en blanco el contenido de la silueta y pintar de negro el fondo, puedes hacerlo con rotulador, pincel, rodillo o linóleo ... incluso esponja, trapo o toalla (si quieres que la tinta no quede aplicada de forma uniforme, lo que sería muy artístico). Pero, si optas por la técnica de la plantilla, te darás cuenta de que no debes desechar el interior de la silueta sino todo lo de al rededor, por lo que podrías utilizar cartón o plástico sin necesidad de que sea transparente. Si utilizas goma eva para hacer la plantilla, desecharás el interior de la silueta y entintarás el resto de la goma, estampando el fondo de la imagen (si lo aplicar sobre un naipe blanco, recorta la plantilla cuatro milímetros más pequeña que el naipe para que haya un margen blanco como en todas las cartas de fondo oscuro). Como sustituto de la goma eva puedes usar un cartón o papel con la forma del fondo de la silueta: cubres de pintura una de sus caras (con brocha o rodillo) y la aplicas sobre el papel para que se quede impresa la pintura (basta con apretar el cartón un poco con los dedos), En vez de cartón, puede ser útil una plancha de corcho blanco (polispán) en la que rasparás con lápiz afilado el interior de la silueta. Otra forma de conseguir una silueta blanca con fondo oscuro sería proyectar la sombra directamente sobre papel fotográfico en un laboratorio de fotografía (cuarto oscuro con luz roja) y positivarla (sumergiéndola en los líquidos habituales de positivado). En caso de que tengas la imagen de una sombra sobre fondo blanco en formato digital, puedes invertir la imagen con algún programa informático de edición fotográfica para obtener "el negativo", que será una silueta blanca sobre fondo negro.

· Si quieres colorear sólo el contenido de la silueta, puedes usar témperas, gouache u otra pintura o tinta y utilizar como tampón o sello algún objeto apropiado (tras aplicarle tinta o pintura), como por ejemplo una hoja de un árbol, una llave, tu propia mano, una escarola (alcachofa, lechuga o col) cortada a la mitad, etc. Algunas estampaciones pueden ser figurativas y otras abstractas. Puedes hacer un tampón cortando la parte plana de media patata cruda hasta obtener el relieve que quieras estampar. Métodos para plasmar una silueta rellena de tinta plana en un papel o cartulina:

- con ROTULADOR
Si lo haces directamente con un rotulador, puedes utilizar de la marca Copic para que no se noten los trazos (es tinta al alcohol y resiste el agua si aplicas acuarela o tienes un percance). En cualquier caso, es interesante usar tinta permanente para que sea resistente a la humedad. Puedes utilizar cartón recortado como plantilla (interior de la silueta) para hacer el contorno y rellenas toda la silueta sin salirte. Si la plantilla fuese el exterior de la silueta, puedes hacer el contorno con lápiz y rellenar con rotulador o bien hacer el contorno con rotulador empleando una plantilla que tenga adherido otro cartón con un agujero mayor que la silueta, el cual separará un poquito la plantilla del papel para que no se emborrone la tinta del contorno.

- con PLANTILLA (es decir, estencil)
Material: tinta al agua para estampar que venden para rellenar algunos rotuladores profesionales. Marca de la tinta al agua: Posca o Speedball u otra (ejemplo de tienda: Vostok, en calle Portal Nou 31, cerca de Arco de Triunfo, en Barcelona). La pintura de spray es al aceite y no es apropiada para aplicarla en naipes. La tinta de recambio para las almohadillas de tampones serviría para aplicarla en naipes (no barnizados) pero no tiene un color intenso.
Acetato transparente (del grosor que escojas, si encuentras variedad): a diferencia de los plásticos o cartones opacos, te permitirá ver los bordes del papel y podrás centrar la estampación fácilmente. Calcas sobre el acetato la silueta colocándolo sobre un papel con el dibujo. Después recortas con una cuchilla tipo cúter. Esta técnica de plantilla es perfecta si no hay partes en blanco dentro del dibujo. Si las hubiera, se recomienda que el trocito de acetato interior quede unido al resto de la plantilla por dos tiritas finas de acetato; después puedes pintar con rotulador o pincel con la misma tinta cubriendo esas dos tiras que quedaron en blanco.
Rodillo: son de goma pero te sirve uno barato y pequeño. Si optas por uno de esponja lograrás un efecto de textura diferente a la tinta plana. Sobre una superficie de cristal o similar, echas un chorrito de tinta y vas pasando por encima el rodillo para que se llene de tinta uniformemente. Después pones la plantilla sobre el papel y pasas el rodillo (ida y vuelta es suficiente). Finalmente lava bien el rodillo y la plantilla con agua.

- con LINÓLEO, plancha de goma o similar (técnica del tampón)
Ten en cuenta que el dibujo estampado quedará al revés que el relieve del linóleo, es decir, como el reflejo en un espejo: lo de la derecha quedará a la izquierda. ¿Cómo transferir el dibujo que escojas a la plancha de linóleo o goma? colocas sobre la goma un papel de calco con el lado del carboncillo hacia abajo y encima colocas una fotocopia del dibujo que quieres estampar. Procederás a repasar las líneas del dibujo con un bolígrafo (o con algún objeto duro que termine en punta de forma similar al bolígrafo; no es necesario que el bolígrafo pinte). El linóleo tiene la ventaja de que se pueden estampar siluetas caladas (partes del diseño sin tinta dentro de la silueta) con facilidad (a diferencia de la técnica de plantilla). Lo tallas con unas guvias pequeñas que venden específicas para eso. Si empleas corcho blanco (ver foto), puedes transferir el dibujo del papel repasándolo sobre el corcho de forma bien marcada y después rasparlo con un lapicero bien afilado.
La tinta de tampón carece de intensidad total y dará un resultado poroso (con muchos huequecitos sin tinta) y no uniforme pero reúne las características adecuadas para estampaciones en naipe (no se quiebra la tinta cuando la carta se arquea al ser usada).
Las tintas al aceite darían un resultado uniforme e intenso pero pueden quedar quebradizas o con pegotones si no las extiendes muy bien.
La tinta al agua aplicada con rodillo sobre el linóleo aplicando este último sobre el papel con tórculo u otro peso da un resultado menos poroso pero no uniforme en cualquier caso. Para lograr una tinta plana con esa técnica habría que presionar mucho, dado que la textura del papel es la causa de que queden puntos sin tinta. No obstante, la textura del papel de naipe de esta edición de barajas Lunio es bastante lisa.

Finalidad:

Ejemplos de siluetas para pintar: lupa, copa, tijeras, linterna, flexo, toro, chistera, avión, coche-grúa, silla, mesa, tarta (o pastel de boda o cumpleaños), espada, ventilador, escoba, cazuela, martillo, aveja, helado, corbata, zapato de tacón, camisa, pantalones, sombrero, zanahoria, corona, par de cerezas, etc. Las cosas abstractas son difíciles de representar y muchas cosas materiales tampoco son apropiadas porque no tienen una silueta característica. Si tu intención es añadir una silueta a la baraja de Luces y Sombras porque quieres contar una historia con ella y en la baraja no aparece, debes tener en cuenta que debe verse y reconocerse la forma bien en la distancia. Si el uso que vas a darle a esa silueta incorporada a la baraja es el de realizar un juego de ilusionismo, debes tener en cuenta que para muchos juegos es importante que la palabra correspondiente a la silueta no sea la misma que la de ninguna otra silueta. Si, por ejemplo, incorporas a la baraja un naipe con la silueta de un zapato de tacón, es posible que tengas algún inconveniente con algunos juegos dado que ya existe en la baraja una carta con la silueta de una bota y para muchas personas ambas siluetas corresponderían con la palabra "zapato". Por ese motivo, las cerezas pueden ser válidas pese a haber ya una manzana en la baraja, mientras que un tomate, una ciruela o un melocotón podrían confundirse todos ellos bajo el nombre de "fruta" o "manzana". Los naipes habitualmente tienen una protección de barniz o plástico, por lo que si tu intención es pintar sobre ellas deberías utilizar tinta permanente. Sin embargo, los naipes Lunio admiten gran variedad de tintas. Si no tienes ningún naipe Lunio en blanco, puedes utilizar cartulina brillo blanca de 300 gramos, debidamente recortada.

Puedes divertirte utilizando estas técnicas de estampación al tamaño que quieras y en diferentes tipos de superficies. Puedes estampar sobre cartulinas de colores, madera, lienzo, ropa, etc. para decorar tu habitación, tus carpetas, etc. Por ejemplo, podrías realizar un sello con un dibujo que te guste y con tu nombre para marcar tus libros o firmar tus escritos personales.


SOMBRAS ANIMADAS

Sobre el Cielo:
Puedes probar a hacer sombras con la mano o con todo el cuerpo utilizando una ventana las noches que el cielo muestra algo de luminosidad. Apaga la luz de la sala en la que estés y juega con las partes de tu cuerpo haciendo una danza improvisada y artística mientras un amigo observa las figuras que vas creando recortadas en el cielo que hace de fondo. Las formas se verán negras sobre el fondo azul oscuro brillante del cielo nocturno. Cuando tu amigo vea que estás haciendo alguna silueta interesante, te avisará para que mantengas esa postura corporal. Entonces, estudiareis esa posición para poder reproducirla cuando querais. Podeis tratar de mejorarla o dejarla como está. Podeis fotografiarla o hacer un dibujo para recordarla. Tened en cuenta que es importante el ángulo de inclinación del espectador respecto a la parte del cuerpo que forma la silueta al verse recortada sobre el fondo del cielo nocturno.



Con Lámpara:
Puedes proyectar sombras sobre una pared (tú estarás del mismo lado de la pared que el público) o sobre una sábana (en cuyo caso el público podrá estar del mismo lado de la sábana que tú o del otro lado: eso se llama retroproyección). Para que la silueta sea definida, conviene que la fuente de luz esté concentrada, es decir: van bien las lámparas, focos o linternas que constan de una sola bombilla.
En las retroproyecciones, tradicionalmente los recortes se colocaban arrimados a la pantalla o tela, la lámpara podía ser cualquiera y estaba situada en la parte superior, incidiendo oblicuamente sobre la pantalla y los recortes. Si vas a jugar con la variación de tamaños acercando y alejando los recortes y la fuente de luz, entonces puedes colocar la bombilla a unos dos metros de distancia incidiendo horizontalmente en la pantalla. En ese caso, si quieres que el contorno de las figuras que proyectas sea nítido, entonces deberías conseguir o bien una lámpara halógena de dos patillas (se llaman doble pin; debe tener filamento muy delgadito; debe carecer de casco de reflexión) o bien una lámpara o linterna de un solo led (lo más potente posible).
Cuando tengas la historia que quieres contar y las siluetas adecuadas, cuida también las voces y los efectos sonoros, así como las transiciones de unas escenas a otras. Puedes jugar con luces de colores pintando plástico transparente con pintura para bombillas. Las siluetas que no hagas con el cuerpo puedes recortarlas en cartón o panel de madera y añadir sistemas para que tengan movimiento y articulaciones.
Después del proceso creativo, podrás hacer tu propio espectáculo de sombras.

Cuento de recortes:

Se eligen algunas cartas y se dibuja cada silueta en grande sobre cartulina para recortar las formas y pegarlas al extremo de una varilla. Se puede crear una historia o cuento con esas cartas o bien improvisarla mientras se ensaya o actúa. El caso es que los recortes se arriman a una tela por la parte de atrás, donde hay una lámpara o vela encendida que proyecta las sombras. Por delante está el público sentado disfrutando del espectáculo. Mientras las siluetas entran, salen y se mueven, se puede narrar el cuento y/o hacer las voces de los personajes. Se trata de una retroproyección aunque, si no tienes sábana, podrías proyectar las siluetas en la pared estando el público al mismo lado que tú.


Dibujos animados:
Si tienes un proyector de transparencias, puedes crear historietas animadas moviendo acetatos transparentes coloreados y recortes de cartulina. Se trata de un aparato que tiene una luz bajo un plástico traslúcido sobre el que hay un espejo inclinado. Permite poner papeles transparentes y otros objetos (arena, líquidos de colores,...) encima de la superficie horizontal de modo que se ven proyectados en la pared vertical. Con las transparencias puedes hacer los decorados: árboles, cielo estrellado o lo que quieras. Los personajes pueden ser las siluetas de cartulina recortada.



MEDITACIÓN
Aunque en la escuela no nos enseñan a relajarnos, la respiración es algo que vamos haciendo cada vez peor a medida que dejamos de ser niños, excepto que tomemos verdadera conciencia de ello. Saber calmar la mente cuando está agitada y no nos conduce a nada práctico es algo necesario para el bienestar y abre caminos hacia la creatividad, hacia la conciencia corporal y emocional y hacia la sabiduría. Así como la erudición consiste en almacenar información y la inteligencia consiste en establecer relaciones entre datos, también está al alcance del ser humano el conocimiento directo de las realidades mediante la experiencia y la contemplación. Para calmar la mente y conectar con lo que uno siente, es fundamental respirar consciente y profundamente el mayor tiempo posible de horas al día. En occidente llamamos "meditación" a la reflexión calmada sobre un asunto de interés personal para la vida. Sin embargo, algunas culturas orientales nos enseñan otro tipo de meditación, que consiste en practicar la ausencia de búsqueda intelectual como recreo para las agitadas vidas que tenemos. Meditar es algo que puede resultar aburrido si uno no está en esa búsqueda de mística, experimentación interna y calma interior. Con frecuencia nos cuesta llevar a la práctica los ejercicios de respiración que conocemos porque no encontramos el momento de hacerlos o no les damos la importancia que tienen. Por todo eso, es interesante el siguiente juego en el aprendizaje y formación personal.

Respirar los sonidos de las imágenes.- Agarras la baraja aunque estés sólo. Irás pasando dibujos y respirarás cada vez inspirándote en uno de ellos al establecer el modo como vas a hacerlo. No tienes que ser descriptivo y nadie tiene que adivinar qué carta estás mirando al respirar de tal manera, sino que respirarás como tú quieras entender la imagen, de modo libre y personal. Puedes hacer interrupciones o pausas, cambiar el caudal y variar el ritmo. Puedes emitir sonidos y colocar los labios y la lengua como lo sientas. A mi me resulta más fácil realizar la imitación de la imagen con le espiración pero depende de la imagen y de cómo tú lo sientas. Si, por ejemplo, vas a respirar frente a la imagen del coche, quizás al espirar rasparás un poco la garganta para emitir un sonido parecido a un coche pero no importa si el sonido se parece realmente al de un coche o si se parece muy poco o se parece más a un coche que no existe sino en tu imaginación. Si se asemeja, vale. Si no se asemeja, vale. Si se asemeja un poco, perfecto. Debes fluir encontrando tu comodidad, diversion y placer calmado. Si alguien te oye y se ríe o te llama loco, no te ofendas: ríete con él e invítalo a jugar. Las cartas que no sepas cómo hacerlas pasalas para hacerlas después o preguntarle a ese intruso cómo las respiraría él. Te sorprenderás de sus diferentes modos de entender las imágenes para respirarlas.

Yoga.- Se trata de hacer posturas corporales y estiramientos que sean beneficiosos y suaves para el organismo. Cada carta puede inspirarnos un tipo de asana existente o que se nos ocurra. Por ejemplo, el farol podría ser la postura llamada "vela" consistente en mantener las piernas verticales con los pies hacia el cielo y el peso del cuerpo apoyado en el suelo con los hombros y la nuca en contacto con él. O el helicóptero podría ser girar el cuerpo a uno y otro lado mientras los brazos descansan relajados a ambos lados del cuerpo y se separan por la inercia de la rotación. Etcétera. Escucha tu cuerpo y consulta con expertos para no hacerte daño, En yoga no se trata de forzarse para obtener resultados competitivos sino de ir suavemente y poco a poco ganando elasticidad gracias a la realización semanal o diaria de ciertos ejercicios físicos que realizaremos en concordancia con la respiración para relajarnos, tonificarnos y abrirnos poco a poco y placenteramente. (Lunio no se responsabiliza si te haces daño haciendo algún ejercicio).

Biodanza.- Este tipo de danza no es escénica sino que sería más bien un arte de la salud. Se trata de moverse libremente sin sentirse observado y sin pretender dar una imagen culturalmente estética ni emplear técnicas de danza. A modo de calentamiento, uno camina y se mueve con movimientos libres por el espacio, sin obligación de hacer nada pero con completa libertad de no caminar normal. Después el ejercicio se hace en parejas y con más intensidad para que sea cardiobascular. Finalmente cada uno saca tres cartas Lunio y, también durante la reproducción de una música, cada uno hará las tres imágenes descubriendo modos de realizar la transición de unas a otras. Entonces, procede a realizar una interpretación libre de esa secuencia. Se trata de educar la mirada de uno mismo hacia su interior, percibiéndose a través de sí mismo, en vez de atender a los sentidos externos como es más frecuente.

TEATRO
Ya hemos visto en otros apartados ejercicios teatrales. En los campamentos y cursos de monitores de tiempo libre pueden ser útiles y divertidas algunas dinámicas llevadas a cabo con la baraja Lunio. Los niños se divertirán creativamente. Veamos un ejemplo sencillo.
Un grupo pequeño de niños (tres, por ejemplo) hará una actuación para los demás. Después actuarán también los demás grupos. Se trata de que cada niño agarre una carta al azar, la mire y se la sujete con una pinza de ropa en el cuello de la camiseta o en una manga. Cada niño se inspirará en la imagen de su propia carta a la hora de actuar. Entre los tres, harán una improvisación teatral juntos, utilizando la expresión corporal y hablando. Pueden empezar estando los tres en escena o puede ser que alguno entre después.

FILOSOFÍA
Se mezcla la baraja y se reparte una carta a cada alumno. Aquellos que tengan carta del mismo número o letra se pondrán juntos para este ejercicio. El profesor reparte las restantes cartas de igual valor a cada alumno o grupo de alumnos. La finalidad es tratar de averiguar aquella temática que tienen en común las cartas de igual número o letra. Algunas son fáciles y otras son muy difíciles de averiguar. Después de haber debatido y reflexionado un rato cada grupo expondrá sus hipótesis y el profesor dará la explicación de Lunio para el valor de cada grupo. Otra forma de hacer este ejercicio es repartiendo cartas del mismo palo a cada grupo para que traten de explicar qué tienen en común. Después de que reflexionen sobre ello y lo expongan, el profesor explicará los elementos de la naturaleza y su vinculación con los aspectos de las personas y del mundo en que vivimos: mística (espíritu), emoción (alma), materia (cuerpo), sociedad (imagen). Se puede poner como ejercicio que cada alumno establezca y argumente sus propias correspondencias entre los cuatro elementos y los palos de la baraja o bien entre los elementos y esas dimensiones de la existencia.
Otra forma de jugar consiste en que alguien saca una carta cualquiera y tener que argumentar por qué ese dibujo tiene ese índice, es decir, por qué esa ilustración pertenece a ese palo (luna, corazón, casa, estrella), elemento de la naturaleza (agua, aire, tierra, fuego) o aspecto de la realidad (espíritu, alma, materia, mente).

ÉTICA
Se plantea un tema de discusión (legalizacion de drogas si o no, aborto si o no, etc) y suben a la tarima dos alumnos. Uno defenderá una posición y el otro defenderá la contraria. El mazo de cartas mezclado se divide en dos montones y se entrega uno a cada alumno. De forma alterna, cada uno defenderá su postura inspirándose en cada una de sus cartas, sacándolas en el orden que están y empleando una por cada turno de argumentación. Cuando surja, se puede argumentar en respuesta a lo que ha dicho el otro, de modo que haya un hilo conductor como en una conversación.

PSICOLOGÍA
En psicología puede usarse esta baraja para hacer tests proyectivos, especialmente en la corriente psicodinámica, donde se trabaja en sacar el inconsciente. También para investigación. Y para niños con autismo.
El terapeuta puede realizar diferentes ejercicios. Según la situación y las necesidades, ideará una forma de trabajo u otra.

EJERCICIOS DE PERCEPCIÓN

Percepción de números
Sacando al azar una carta cualquiera del mazo, el paciente tratará de ver algún número en el dibujo de esa carta (por ejemplo, quizás el serrucho parece un seis). En base a los números imaginados sobre las siluetas, el psicólogo obtiene unos resultados como test psicométrico.

Percepciones alternativas
"INV" significa que la carta debe verse boca abajo (invertida) para obtener esa percepción.
Advertencia: hay algunas percepciones para despedidas de solteros.
A continuación se exponen diversas formas de percibir algunas imágenes con un poco de imaginación:

trébol.- planta alucinógena que ayudaría a ver las siguientes locuras, jeje (en blanco) / cabeza con energía que sale encima de ella (por la fontanela, séptimo chakra) / jarrón con flor / árbol / un mandala oriental (equilibrio). INV pollito asomando cabeza en teatro de títeres / pavo real (mirándose las plumas por debajo de las patas) / pajaro da de comer (cabeza del papá pájaro con ojos y pico) a sus hijos (cuatro cabezas de hijitos de pájaro con ojos y pico; el alo circular blanco es nido o cuerpo de pájaro en que están hijos). / péndulo (forma de gota invertida, que es el tallo del trébol) sobre una cruz (que son las cuatro hojas detrebol) que marca un centro sobre el cual se coloca para formular preguntas y que responda moviéndose.
pulpo.- fantasma. INV cuernos / llamas de fuego / tiesto (redondeado) con aloe vera / mano.
globo.- jamón (dibujado tipo cómic) / pera / cabeza con pelo y coleta de chica desde atrás / cabeza grande, manitas y falda / espermatozoide (cordel) ha llegado al gl-óvulo. INV saco de navidad, botín del amor, bolsa, costal, saco de dinero (de un ladrón o con oro), basura: bolsa de basura con moscas (los corazones invertidos), atijo (del que se va de casa), testículo, bomba (con mecha). Lateral izquierdo como base: ballena voladora (corazón rojo es ojo).
flor.- INV cortacesped (de cuchillas verticales como hélices) / camarero con bandeja sobre alfombra / silla de ruedas (vacía o con persona).
bruja.- muñeco de guiñol de bruja (no tiene nariz). INV la escoba parece una flor (tulipán).
sol.- espermatozoides llegan a óvulo / ano / explosión / agujero / araña / interior de un cilindro y salida / huevo estrellado (frito) / flor / luna llena que brilla / gran moneda rodeada de espadas.
labios.- beso estampado / gaviota, ave (sin cabeza, en blanco), pollito crucificado (en blanco; tiene cola; cabeza es corazoncito), cometa de pájaro (con hilo) / vagina / cuatro zanahorias / dos comecocos van a comerse el corazoncito y así se besarán (carta del beso).
coche.- INV rana, mono, hornitorrinco (ojos=ruedas, morro blanco, cabeza negra; boca negra: la vntana); si la giras al derechas parece que se esconde bajo el coche (se ven ojos).
farol.- jaula de pájaro / obispo / ataud / abridor de chapetes de botella INV ventana con sol / máscara de yerro para una vaca (ojos, respiradero, anilla de nariz) o para humano con anilla para abrir levantando / cara (ojos, bigote emergente de puvertad y boca=anilla).
botella.- INV carne de shawarma en un palo / árbol / escobilla de váter / recogedor de mano (metálico, antiguo) / helado o polo.
balanza.- horóscopo libra / justicia, equilibrio, ley (de la gravedad), peso, materia, sólido / columpios / se parece a la carta del árbol / ojos cerrados (largos párpados sobre platos) y nariz (base de báscula) INV ducha pública / tres farolas / una cara (dientes abajo son casitas, nariz el mastil central que sobresale abajo, los platos son los ojos).
pez.- bomba atómica (tenían esa forma y cara inscrita) / corbata
corazón.- INV testículos, tetas de mujer, culo.
helicóptero.- esqueleto de pez. INV ojos y bigote de gato.
gato.- pantera, tigre / peón del ajedrez / agujero de cerradura para llave antigua. INV signo de admiración. Las "X" indican peligro, cuidado.
serrucho.- peine / llave / ojo y dientes superiores de cocodrilo / escaleras (de obra, de perfil) / montañas verdes y negras (el otro significado de la palabra "sierra").
bota.- INV megáfono / lavabo / pistola, secador, hacha (mango ancho).
ancla.- /cíclope sonriendo / ballesta (arma tipo arco para lanzar flechas) / hay una cara, un genio (gran sonrisa y ojos son dos medias lunas negras) INV delfín con espada clavada
dragón.- caballito de mar. (panza arriba) barco viquingo.
chica.- niña / mujer, muñeca / chica supercorazón (con capa de superheroina en vez de falda) / chica de espaldas que deja el corazón por donde pasa / persona con vestido y pelo largo / Darth Vader (personaje de película u otra persona con casco). INV paragüero (sobre una base y con dos paraguas dentro).
chico.- muñeco de budú / persona con sombrero / chica con tranzas ajustadas a los lados de la cabeza..
paraguas.- sombrilla / paracaídas / luna (u hoja seca) atravesada por un bastón / se parece a la carta del ancla si la superpones intermitentemente.
luna.- sonrisa / paracaidas / galleta mordida. (apaisada) góndola.
bebé.- luchador de sumo (no zumo de naranja)
manzana.- comecoco, manzana caníval / (sobre lateral derecho) paisaje visto (recortado por boca de cueva) desde una cueva al amanecer.
huevo.- la civilización en un huevo (imagen de La Historia Interminable) / (tumbado en la derecha) rayo (en blanco) / entrada de una cueva con estalactita (vista desde fuera). / (tumbado en la izq) pecera con planta / bola de fantasía con nieve y arbolito dentro. INV come coco, monstruo.
trompeta.- escopeta (INV) chica con mochila, falda (lo ancho) y tres brazos (pistones) / (desde lateral) muñequito o animalito con patitas: un tres pies (cabeza o culo grande).
flecha.- planta en maceta / guitarra eléctrica / (punta hacia abajo) ranura del casco de armadura de un caballero medieval / (punta para arriba) hay una cara: ojos son los dos corazones del medio, parte superior de la cabeza los de arriba y bigotes los de abajo.
pistola.- taladrador / rascacielos (cañón vertical) / escalones y hotel (mango vertical) / morro, ojo, oreja levantada (mango vertical) / asiento (propulsado).
abanico.- un punky (ojo blanco), un ratoncito malvado y payaso, con nariz donde se unen láminas, ojo blanco, bigotes rojos / (sobre el lateral donde se unen las láminas) paracaidas. Cuchilla, babero, pestañas, peineta, haz de luz, hacha sin palo, concha, acordeón,
árbol.- perchero / pajaritos escondidos en ramas (ojitos) y dos con alas a la izquierda / cornamenta de un ciervo. INV rio con afluentes / carretera con bifurcaciones / raices / la estructura de una cara en las ramas (pelo con ralla al medio, ojos, boca) / hay un pajarito (es la hoja verde) / trompeta (ramificada).
maleta.- (apoyada en lateral) taza / jarra de cerveza / INV una cara (estrellas speriores son ojos, inferiores son mejillas, lo negro del asa es la sonrisa).
gota.- semilla (de uva, por ejemplo) / tercer ojo (forma del signo indú que se colocan en el entrecejo) / carpa de circo lateral y pista redonda alzado (dos puntos de vista del circo) / dos cortinas blancas abiertas por abajo dejan ver la luna que está fuera de la ventana a un ojo transparente con iris verde (o no es transparente y mira hacia acá) / la luna en el escenario (Lunio) mientras se abre el telón frente a una cabeza de espectador que lo contempla / hay un ojo (en la luna: su zona sombría es el iris) y se mueve (carta mágica) si giras la carta (es de un pajarito porque tiene pico) / hay una tortuga (caparazón desde arriba es La Tierra; cabeza de perfil es la casa: ojo es ventana) que va a comerse un corazón / el mundo. / péndulo / punto del mapa invertido ("usted está aquí" o bien "usted va a este lugar").
regalo.- mosca cuadrada / dos guantes largos con mano se buscan (persiguen) y no se encuentran (las cintas blancas).
mago.- lo inclinas y parece que bebe algo del bastón, cuya lunita se mueve. El mago es el cero de lunas pero tiene una luna y además tiene estrellas: no tiene lógica, es magia. Hechicero, brujo, chamán / nomo / viejo, sabio / cofrade / pastor.
barco.- sombrilla, paraguas / las lunas son una vagina / monstruo (ojos negros bajo velas y las olas son dientes) / INV máscara con pelo y ojos (lunas son bigotes chinos o mastil es nariz), cara.
teléfono.- torero (gorro, ojos y nariz blanca) ve plaza (arcos de plaza desde fuera; sale de ojos como nube de cómic) / castillo (ventanas y dos torres), una fábrica / máquina de escribir.
reloj.- cada vez que lo giras 90 º cambia la hora: avanza o retrocede el tiempo (dependiendo de hacia dónde lo giras) / pelota.
telescopio.- pistola de tatuar / microscopio. (sobre un lateral) torre inclinada de Pizza. Pintalabios fino moderno (trípode no es nada). INV nave espacial alunizando en la pequeñita azul (telescopio no es nada) / alien con metralleta, monstruo con bazoca, hombre triste.
nube.- (sobre lateral derecho) lombriz va hacia la derecha: cuerpo, cabeza y nariz / obeja sin esquilar / perro lanudo / muchos corazones / contaminación / pedo / sección de cerebro / bocadillo tipo cómic indicativo de que alguien piensa / una palomita de maíz / algodón / una mancha blanca de leche.
casa.- flecha.
pluma.- hoja, laurel / cuchara / barca (en 3D).
anillo.- boca abierta de bebé llorando / nave espacial aterrizando en un agujero negro.
gasolinera.- un dedo con uña / aspirador / extintor / puerta / televisor sobre mueble / máquina: tragaperras, de refrescos, etc. / teléfono móvil //ducha o sistema de riego / tetera. (carta apoyada sobre lado derecho) monstruo del lago en negro con ojo amarillo; hay un cisne en el agua con la cabeza hacia atrás chapoteando (gota amarilla) / (sobre lado izquierdo) cabezón de perfil con pistola en mano, ballena robótica de perfil (estrella negra grande es ojo, cuadrado negro es boca con dientes-estrellas; manguera es cola) INV jarra con cerveza (estrellas son burbujas que van a subir) / elefante (gota=ojo, manguera=perfil de cabeza y trompa, estrella es ano, cuerpo, patas y suelo blancos)
monociclo.- INV flor / molinillo decorativo (tipo veleta) / piruleta / muñequito con cabeza y brazos.
soldado.- guerrero, pirata / playmobil, muñeco de juguete.
mariposa,- Flor (las alas superiores) con pristilos (antenas) y hojas (alas inferiores). INV bailarina con cabecita, mangas bombachas, vestido y piernas (las antenas).
robot.- Máquina, maciano, alienígena. INV otro robot, E.T. el extraterrestre de la película (estrellas superiores son ojos).
conejo.- INV perro entero mirando hacia derecha (cola de conejo hace de nariz, patas hacen de orejas del perro, cabeza gigante, collar es el mismo,culo de perro es cabeza de conejo, orejas de conejo son patas traseras de perro sentado (patas delanteras no se ven).
malabarista.- duende, payaso, bufón, bromista (joker), zanni (tipo de personaje de comedia del arte en el que se encuentra el Arlequín). INV geco o lagartija.
chupete.- taza del váter y tapadera vista desde arriba / luna, saturno y el mundo. INV seta con aro de santos (la parte de goma sería el tallo de la seta) / platillo volante bajo una luna gigante abduciendo algo redondo.
pollito.- pájaro / patito.
serpiente.- camino sinuoso